キューブドラフトの話
おはようございます、こんにちは。
アルカデスです。
本日は「キューブドラフト」のお話をしたいと思います。
自分は何個か作って遊んでいまして、めちゃくちゃ楽しんでいます。
※今日更新するために眠いながらに書いてます。後日追記と添削をします。許して。
今回はオリジナルのキューブドラフトの作りた方について話してたいと思います。
早速本編に参ります。
キューブの枚数を決める
全体の枚数は、プレイしたい人数の倍数枚にします。
自分は5人プレイを仮定し、要素を多く詰め込める420枚が好きです。
また60の倍数枚にすると4,5,6人でもプレイ出来るのでドタキャンや寝坊にも対応出来ます。
基礎セット
本来のキューブドラフトはピックしたカードのみでデッキを組みます。
PTCの場合はそれに基本エネルギーが追加されるのが一般的だと思います。
ではそもそも基礎セットとはなんぞやと。
基礎セットとは、はじめに決められた絶対入れなければならないカードのことを指します。
それはだいたいがポケモンである事が多いです。
基礎セットシステムを採用するメリットとは何か。
ひとつにデッキが組みやすくなることにあります。
何らかの指標であるためデッキの方向性が決まりやすいです。
今回は基礎セットを採用するコンセプトに沿ったドラフトというものについててです。
基礎セットを決めるに辺り、どのようなドラフトで遊びたいかをイメージします。
ハイランダーにするだとかそもそもキューブの中身だけでデッキつくるドラフトにするだとか。
僕が基礎セットを決める時は、アタッカーか潤滑油かエネ加速の3点から2種以上、または全体のコンセプトが確定するカードを採用したいと考えています。
具体例を出して説明します。
このカードはアタッカーと潤滑油の要素を持ちます。
特性でドローを進める事が出来、技も無色2エネの低い要求でそこそこ火力が出ます。
有名なヨシユキ選手のゾロアークドラフトでは、ゾロアークGX、ゾロア、ダブル無色エネルギーを各4枚ずつとオカルトマニア1枚が基礎セットに設定されています。
ニコタマもセットにすることで、ゾロアークのアタッカーという役割を強くしています。
ミュウツー&ミュウGX(以後MM)
このカードはアタッカーとしての役割を持ちます。
それだけでは条件を達していないのではないか!と言われると思います。
正直ニュアンス、ただの参考だから許して。
MMはカードの特性上デッキの組み方がわかりやすいです。
エネ加速要因+わざマシン+色に対応したトレーナーズとデッキを回すためのカードをピックする事が明確なゴールとしてあります。
だからドラフトとしてやりやすいです。
一般的なMMドラフトはMM4枚とジラーチGXが基礎セットになっています。
潤滑油と分岐進化でエネ加速の要素を持ちます。
このカードの良い点はじならしという強力な特性とさるぢえのコンボで、無理やりデッキを成立させることが出来る点です。
自分がはじめに作ったオリジナルドラフトでもあります。
基礎セットにはマグカルゴ2枚、マグカルゴGX1枚、マグマッグ(6b)(7a)各種2枚ずつとヤレユータン1枚、バトルサーチャー1枚。
縦引きカードをピック出来なかった時でもさるぢえが生かせるようにヤレユータンを基礎セットにすることで、動きの安定感を保証します。
基礎セットはゲームのキモです。
とても悩む難しいポイントです。
判断基準が何となくでも伝わってるといいな。
キューブの中身
次にキューブの中身を決めます。
その前に何を採用するか目安があるとやりやすいってことで、 僕がはじめて組んだ時に目安にした数値を記載します。
ポケモン
種アタッカー
30枚
種システム
40枚
1進化アタッカー
8種50枚
1進化システム
4種20枚
2進化アタッカー
2種20枚
ボール
36枚
その他
50枚
道具
24枚
サポート
70枚
スタジアム
15枚
特殊エネルギー
36枚
この値を目安にしながら、自分のつくるプールの枚数に入れたいカードを詰め込んでいきます。
(参考通りに組んでも枚数は360,420にはなりません)
枚数は420枚プール5人プレイだとしたら1人に84枚。そのピックしたカードのポケモングッズサポスタジアム特殊エネが37-18-16-4-7前後に設定しそうなるように全体の配分を考えました。
上記のように逆算しながら枚数を決ることをおすすめします。
では本題の採用カードに触れていきましょう。
でもその前にもう2つほど。
パワーバランスとルールについてです。
パワーバランス
オルタージェネシス以前と以後で単体スペックが変わっているように感じます。
ゲームの都合上、ポケモンの新旧でパワーにギャップがあるとゲームが成立しなくなります。
例えばSSシリーズはHPのインフレが起こっており、XY〜SM初期のポケモンでは打点不足になります。
なので何らかの基準を設けることをおすすめします。
・アタッカーはオルジェネ以前、システムは以後も採用可能。
・アタッカーをオルジェネ以降、その他は過去全て採用可能。
という基準を設けどちらかに沿って作っています。
というかそもそもどこまでのブールで作るねん!って言われそう。
自分はADV〜最新Gマークからその都度範囲を決めています。
ルール
・先行技
・先行サポート
・ポケモンの道具の扱い
・やけど
公式ルールで直近に変更があったのはこの辺りでしょうか。
逐一設定するの面倒なので○○レギュ準拠とかって言えばだいたいわかってくれますが、サポート等は現行から変更するなら一言言っといた方が円滑に進みます。
オリジナルルール
手札のポケモンはそのタイプの基本エネルギーとして、手張りすることが出来る。
枚数制限無しに採用出来る。
その他様々ありますがよく聞くのは上記のルールですね。
製作者事に好きなルールを設定することが許されるので、それを追加するのもいいと思います。
私はsmルール準拠で遊ぶことがほとんどです。
お待たせしました。
それでは採用カードについてになります。
キューブの中身の決め方
こんな大層な主語のデカイ見出しをつけていますが、好きにやればいいと思います。
と言いつつ目安だけ。
カードを探す(全部みる)時は公式サイトと旧シリーズ検索を使用しています
https://pcg-search.com/card/card_list.php
ポケモンの選び方
正直パワーバランスはやってみないとわからないです。
主要アタッカーとサブアタッカーに別れます。
主要アタッカーがパワーバランス気にするところだと思いますが、
役割
アタッカー種
要求が低いカードがいれがち。
非エクに限ったことでは無いですが、色1エネか無色2エネが扱いやすいです。
アタッカー1進化
こちらもまた要求低いカードいれがちではありますが、有能な分岐進化や、殴りながらエネ加速出来るカードをいれたりします。
アタッカー2進化
そもそも2進化はそこまで沢山キューブに入れれません。ロット喰うからです。
自分は、種4,中間3,最終GX2分岐1が好きです。
種システム
①ワンダータッチ
②セットアップ
③圧迫
④打点
例:ジグザグマ,ギラティナ,ルチャブル,オオニューラ,ハブネーク,ディアンシー
⑤ドロー
例:ゲッコウガ,ギラティナ,マーシャドー,ヤレユータン,ナマコブシ
⑥サーチ
⑦ベンチバリア
⑧その他
役割がかなり多いですね。
構築の際にデッキロット的に省かれる事が多いのが種システムです。
中途半端な性能だとピックの時点で流されます。
「一切使われないカード」をつくることを回避したいので慎重に選びたいです。
システム1進化
①アタッカー兼ドロー
②ドロー
③ロック
④サーチ
例:キュウコンGX,マグカルゴ,エルフーン,ジメレオン,ペルシアンGX
⑤エネ加速
⑥コンセプト
例:エネコロロ
何となくで枚数入れていきます。
案外、進化システムにさく枠はないです。
コンセプトについて補足ですが、アタッカーを成立させるための補助カードという役割です。
何らかのコンボによって打点を出すアタッカーに必要です。
例にあげているエネコロロだと、MバクーダEXやブースターVMAXの補助にあたります。
トレーナーズ
まずはボール系。
1人に7枚前後渡って欲しいので、36枚ほどをボールにします。
次にゲームにおける汎用カード。
不思議な飴やレスキュータンカ釣竿、フィールドブロアー、いれかえ、キャッチャー等その他様々な強力なグッズを入れます。
最後にコンセプトに沿ったカード。
エネ加速や補助カードです。
例えば、アタッカーとして採用したバンギラスはエネが重いからダークパッチを入れてみるだとか、ロストギミックを採用したからミラージュゲート入れるだとか。
デッキの出力を底上げするカードや、デッキとして成り立たせるためのカードをぶち込みます。
ポケモンの道具
打点アップ、逃げ軽減、コンセプトを優先的に採用。
コンセプト例:○○ソウルリンク
後は好みの道具を枚数合わせに入れます。
サポート
①展開札
例:アズサ,ウツギ,ポケモンコレクター,ボールガイ
先行サポートの有無で採用枚数変わると思います。先行サポ有しかした事ないのでそれの所感になりますが、1人2枚ほどは欲しいです。
②ドロー
例:プラターヌ,リーリエ,ククイ,マリィ,N
あげはじめるとキリがありません。
5枚ほど取れるようにしたいです。
③呼び出し
例:グズマ,ボス,セレナ,フラダリ
1人1枚は触りたいですね。
個人的にはプレイヤー人数+1枚が好きです。
④カウンター
例:先輩と後輩,メイ,双子ちゃん
⑤回収
例:アセロラ,AZ,ボタン
⑥コンセプト
⑦その他
4-7はは全体の枚数との兼ね合いです。コンセプト枠はしっかりプールに入れたいですが、入れすぎるのもバランス崩壊につき危険。
スタジアム,特殊エネルギー
考えることないです。適当にぶち込みます。
強いて言うなら、ポケモンに合わせて使いやすい多色エネルギーを採用したいところ。
スカイフィールド、特性消し、コンセプト入れとけば即枠埋まります。
あとがき
実際やってみないとわからないものです。
プレイするごとに問題点を指摘してもらい調整を加えていきます。
これが制作側の醍醐味といっても過言では無いです。
感想戦めちゃくちゃ楽しい。
次回更新は5日予定です。
何かあればTwitter(X)まで
@arukadesu510
明日には追記と添削します。